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¿Farolear o no farolear?

¿Quién no ha deseado tener gafas de rayos equis? No solo para poder espiar a los colegas sino también para poder ver las cartas en la mesa de poker. No parece que la ciencia nos pueda proporcionar ayuda alguna en los próximos años, pero de hecho, podemos extraer algún indicativo de lo que pueden tener nuestros rivales. Llamamos a esto "tells indicativos".


Un tell es una señal consciente o inconsciente -por ejemplo, un gesto o la pinta que tiene alguien- que revela alguna información sobre la mano del rival. Un tic traicionero de la ceja puede revelar un farol.Una mesa de poker está repleta de estos comportamientos que delatan el juego (tells). Todo lo que debes hacer es mirar con atención para verlos. Este artículo te ayudará a hacerlo, detallando algunos de los más comunes que suelen tener los jugadores.


Hay dos tipos de comportamientos que delatan el juego (tells): uno inconsciente y otro deliberado. El inconsciente es el que hace alguien cuando se siente observado, y no sabe que lo está haciendo. Un ejemplo es cubrirse la boca con la mano, en particular si se hace con frecuencia. Este gesto puede ser un indicativo de que no tiene una mano fuerte.


Por otro lado, el deliberado es el que se realiza intencionalmente dado que se trata de aparentar algo. Pueden contarte una historia y tienes que darte cuenta si lo que dice es cierto o no. Cubriremos los tells deliberados en el segundo acápite.



Los tells inconscientes

Todos tenemos algo que nos delata: si estamos nerviosos, movemos la mano por nuestro pelo; algunos de nosotros movemos nuestros pies o juntamos nuestros miembros. Un tell inconsciente puede ser algo más, como la naturaleza de tu vestimenta.




LA PRIMERA IMPRESIÓN


Lo que una persona lleva puesto revela mucho sobre él. ¿Es tu rival un temerario o alguien recatado? Esto te puede indicar cuál es su estilo de juego.


La manera en la que apila sus fichas también puede ser algo a tener en cuenta. Si las ordena con cuidado, normalmente te enfrentas a un jugador conservador que no comete muchas locuras. Si las fichas están desordenadas, es más probable que varíe su juego y que no tema asumir riesgos.




LENGUAJE CORPORAL


La postura de algunos jugadores delata la naturaleza de sus cartas. Un cambio inconsciente en la posición en la que están sentados, como puede ser inclinarse hacia adelante, es probable que indique una buena mano. Con una mano débil, a menudo muestran menos tensión corporal, por ejemplo, con los hombros caídos.


APARENTAR FORTALEZA
Si puedes utilizar correctamente los tells para identificar la falsa debilidad, puedes ahorrarte mucho dinero. También es rentable, pero más peligroso, identificar la falsa fortaleza. A veces un tell correcto y una forma valiente de igualar (call) pueden aportarte dinero de manos con las que nunca habrías considerado pagar.
Al contrario que los jugadores con manos fuertes, los cuales quieren alentarte a que metas tus fichas en el centro, los jugadores con manos débiles querrán desalentarte a hacerlo. Aquí están las mejores señales: AMENAZANDO CON LAS FICHAS Si alguien toca sus fichas durante el turno de un rival, normalmente es un intento de intimidar.
Por otro lado, si un jugador que juega con sus fichas para cuando es tu turno, es un signo de fortaleza. MIRAR Los jugadores que miran de manera penetrante y directa a su rival normalmente no tienen una mano fuerte. La señal "te he mirado de cerca y sé lo que estás haciendo" es a menudo un signo de debilidad. MIRAR MUCHO TIEMPO LAS CARTAS Si un rival se toma demasiado tiempo mirando sus cartas o las de la mesa, estará jugando con una mano débil. Si se toma mucho tiempo antes de apostar, probablemente sea un farol.
Un tell fuerte es un rival que mira repetidamente sus manos iniciales después de hacer una apuesta y después mira tus fichas. Aquí puedes esperar que se trate de un farol. REIVINDICAR EL BOTE PREMATURAMENTE Los jugadores con una mano fuerte esperaran hasta el último momento a que su rival siga en la mano. Si quiere terminar con la acción precipitadamente, por ejemplo, diciendo cosas como "te las enseñaré", o reclamando el bote, normalmente tendrá una mano débil.


Las manos que no son las citadas más arriba rara vez acabarán ganando. Tienen pocas posibilidades de mejorar y no son buenas manos hechas.


Los proyectos son manos incompletas que pueden llegar a convertirse en manos hechas si se reparte alguna carta que ayude a que se complete el proyecto. Existen proyectos fuertes y proyectos débiles, según la cantidad de cartas necesarias para completarlo. Si tienes un proyecto de color, entonces te pueden ayudar a completarlo un total de nueve cartas. En cambio si ya tienes una pareja con tus cartas iniciales, sólo dos cartas te serán útiles para ligar el trío.



PROYECTO DE ESCALERA ABIERTA (OESD)

Si con tus dos cartas iniciales y las cartas comunitarias puedes de algún modo formar una serie de cuatro cartas consecutivas, entonces tienes un proyecto de escalera abierta, también llamado OESD (siglas para Open-Ended Straight Draw), lo que significa que en ese momento tienes una escalera incompleta. Para completar la mano, o bien por arriba o bien por abajo, necesitas una quinta carta, de ahí que se denomine "abierta". En el ejemplo de abajo son útiles para completar tu proyecto un total de ocho cartas, es decir, cualquier nueve o cualquier as, o, lo que es lo mismo, los cuatro nueves y los cuatro ases de la baraja.


PROYECTO DE COLOR
Si ahora estás frente a cuatro cartas de un mismo palo, entonces existe la posibilidad de que puedas ligar un color, siempre y cuando se reparta alguna carta comunitaria del mismo palo.

PROYECTO MONSTRUO

El proyecto monstruo es una combinación de proyecto de color y de OESD. En este caso tendrás la probabilidad de ligar tanto un color como una escalera.



PROYECTO DE ESCALERA INTERNA

El proyecto de escalera interna es el hermano pequeño del OESD. En este caso también se tiene la posibilidad de ligar una escalera, pero ahora lo que falta para completar el proyecto es una carta intermedia. Por eso cada vez más se utilizan los términos en inglés Belly Buster y Gutshot para referirse a este tipo de proyecto. En el ejemplo de abajo conseguirías ligar una escalera con cualquier Jota, por lo que te resultan útiles exactamente cuatro cartas, es decir, las cuatro Jotas de la baraja. Por eso mismo te habrás dado cuenta de que el proyecto de escalera interna es una mano mucho más débil que el OESD.




PROYECTO DE DOBLE ESCALERA INTERNA

La tercera posibilidad de proyecto de escalera tras el OESD y el proyecto de escalera interna no es siempre fácil de ver. Se trata del proyecto de doble escalera interna (en inglés, Double Belly Buster), que consiste en una combinación de dos proyectos de escalera interna. Por así decirlo, en este caso tienes dos proyectos de escalera interna al mismo tiempo. En el ejemplo de abajo tienes por una parte As, Reina, Jota y Diez; y, por la otra, Reina, Jota, Diez y Ocho. Como verás, tal y como sucedía en el caso del OESD, ahora te siguen siendo útiles ocho cartas, es decir, cualquier Rey y cualquier Nueve. Y en efecto el proyecto de doble escalera tiene la misma fuerza que el OESD.






OVERCARDS

Si no tienes ningún proyecto de los arriba mencionados ni ninguna mano hecha, pero tus cartas son más altas que cualquier carta comunitaria, entonces se dice que tienes cartas superiores u overcards. No es que este proyecto tenga muchísima fuerza, pero si consiguieras ligar una pareja, se tratará sin duda de pareja máxima.






OVERCARDS + PROYECTO DE ESCALERA INTERNA

Puede que tengas dos proyectos débiles, pero juntos forman un proyecto fuerte. Un ejemplo clásico de esto es tener overcards y un gutshot.


Fuente Pokerstrategy



¿Qué es una mano hecha?

Posted by xavi033 On 9:04 0 comentarios

Entre otras, consideramos manos hechas las dobles parejas, los tríos, las escaleras, los colores u otras manos mejores.

A estas manos también se les llama "monstruos" justamente porque la mayoría de veces tienen mucha fuerza. Con estas manos a menudo llevarás la delantera y te harán ganar mucho dinero, pero para ello has de jugarlas bien. Las parejas también cuentan como manos hechas, pero en realidad sólo son buenas dos tipos especiales de parejas explicaremos ahora: las top pair y las overpair.


TOP PAIR

Se trata de una pareja compuesta por una de tus dos cartas iniciales y la más alta de las cartas comunitarias.


Se puede dar el caso de que en el flop tengas pareja máxima pero que en el turn o en el river aparezca sobre la mesa una carta más alta. Por ejemplo, en el flop tienes una pareja máxima formada por dos Jotas y a continuación en el turn se reparte un Rey. Obviamente tu pareja de Jotas dejará de ser pareja máxima. Ahora cualquier pareja de Reyes podría ser pareja máxima, ya que de momento la carta comunitaria más alta en la mesa es el Rey.




OVERPAIR

Se trata de una pareja constituida por las dos cartas iniciales, pero con la condición de que estas cartas sean superiores a cualquiera de las cartas comunitarias. No puede haber una pareja máxima más alta.






NOTA: tener dos parejas no es lo mismo que tener doble pareja.


En sentido estricto sólo puedes tener doble pareja cuando una de las parejas esté formada por una de tus cartas iniciales y una de las cartas comunitarias, y la otra se componga de la otra de tus cartas iniciales y de otra de las cartas comunitarias.


Dicho de otra forma: si una de las dos parejas está constituida íntegramente por cartas comunitarias no podrás tenerla en cuenta, por lo que no podrás decir que tienes doble pareja, ya que después de todo tu adversario también podría ligar con ella un trío o incluso un full.




Fuente Pokerstrategy

Supongamos que acabas de entrar en el juego con una mano que se considera fuerte en la tabla de manos iniciales, o que a lo mejor eres la ciega grande y has llegado al flop sin hacer otra apuesta. Hasta el momento todo va sobre ruedas. Ahora se reparten las tres primeras cartas comunitarias, conocidas como "flop". Como es lógico, la primera pregunta que te harás será: ¿qué mano tengo?


Hay tres tipos de manos básicas: las buenas, las que todavía no lo son pero pueden llegar a serlo, y las que son pura basura. De ahí que las llamemos "manos hechas", "manos incompletas" y "manos basura".


Manos hechas


Llamamos así a las manos que ya son muy fuertes y es bastante probable que sean la mano inicial más fuerte de la mesa. Por ejemplo, un trío es casi sin duda la mano más fuerte en dicho momento y no hace falta mejorarla. Pero las parejas también entran dentro de esta categoría.


Manos incompletas / proyectos


Son manos aunque son buenas, tienen que mejorar antes de poder convertirse en una mano ganadora. Por ejemplo, imagínate que en la mano inicial llevas dos picas. Llegas al flop y no consigues ligar ni pareja ni nada mejor, sin embargo en el flop hay dos picas más. Ahora sólo te falta que aparezca una última pica en el turn o en el river y habrás ligado un color. Esto es lo que se llama proyecto de color.



Manos con poco valor / basura

Las manos basura son manos que no pueden ni convertirse en una mano buena, ni tienen apenas posibilidades de mejorar mucho. Rara vez podrán hacer que tengas la mejor mano en el showdown, y en el mejor de los casos si ganas con ellas es por que te has tirado un farol.

Fuente Pokerstrategy

La tabla de manos iniciales cubre casi todas situaciones posibles, pero no dice nada con respecto a qué hacer cuando alguien resube tu subida. Este caso especial lo trataremos a continuación.



SI DETRÁS DE TI HUBO UNA ÚNICA SUBIDA

Si tus adversarios han subido tan sólo una vez por detrás de ti, te convendrá siempre igualar esa subida, independientemente de la mano con la que hayas subido. Si tu mano está dentro del grupo de las manos muy fuertes, o sea AA, KK, AKs o AKo, entonces incluso puedes seguir subiendo.



SI DETRÁS DE TI HUBO MÁS DE UNA SUBIDA

En caso de varias subidas, lo que denota muchísima fuerza por parte de tus adversarios, tendrás que extremar las precauciones. Es por eso que en ese caso sólo deberías igualar las subidas teniendo manos del grupo de las fuertes, es decir, JJ, TT, AQs, AQo o AJs.


Si tu mano estuviera dentro del grupo de las muy fuertes (AA, KK, QQ, AKs o AKo) lo mejor sería, tal y como hemos visto antes, seguir subiendo, ya que tu mano sería lo suficientemente fuerte como para presionar a tus adversarios al máximo.

La gestión del tiempo

Posted by xavi033 On 14:46 1 comentarios

La cantidad

El Póquer tiene el poder tentador de atacar profundamente la vida de cualquier aficionado. Antes de que uno se dé cuenta, ya uno no se domina y uno hace cosas, que no son buenas para seguir adelante. Para muchos el póquer es una cosa secundaria y eso se va a quedar siempre así.


Por eso tiene que tomar el valor del lugar que debe, una cosa secundaria y no desplazar las cosas más importantes como la formación, el trabajo y los contactos sociales. Por esa razón uno debería pensarlo bien, cuanto tiempo hay que tomar en cuenta para el póquer para que sea con sentido. El próximo paso importante sería entónces respetar con disciplina la planificación del tiempo hecha.



La hora del día

La capacidad de concentración

Cuando uno comienza a jugar por cantidades importantes (un concepto relativo), uno debería tratar de jugar cada vez su mejor juego. A muchas personas la capacidad de concentración se les baja por la noche. Los fines de semana uno debería de poner mejor las actividades del póquer para las horas de día y con luz.


La orientación de contrincante


Uno juega la mayoría de las veces online con los americanos. ¿Cuando uno les puede hacer el mayor daño? Muy tarde en la noche y en las primeras horas de la mañana. Si yo fuera un (jugador) profesional del póquer, entónces me levantaría todas las mañanas a las 5:00 o 6:00 para tomarme una hora para terminar de levantarme bien y después comenzar con el trabajo. Los contrincantes los cuales uno encuentra están cansados, alcoholizados y muchas veces "atrapado en el juego".


El último punto es muy interesante. Muchos contrincantes no pueden terminar, cuando van perdiendo. Ellos extienden cada vez más su participación y se vuelven cada vez más cansados. Otros jugadores se convierten agresivos porque no tienen paciencia. Otros se cambian a límites más altos, para obtener por esto una palanca más grande para lograr de nuevo rápidamente el equilibrio financiero. Muchas veces no están todavía preparados para ese nivel y es una presa potencial para uno, en el nivel donde uno está en su casa.


El ritmo de dormir

Quien tenga el problema (el de no poder terminar, cuando esta perdiendo) va a destruir su propio ritmo de dormir natural, cuando juega antes de ir a dormir.


La calidad de dormir

Uno duerme intranquilo, cuando jugó póquer hasta la madrugada.


El tiempo de la semana

Por experiencia las sesiones durante los fines de semana son más lucrativas que durante la semana. Por un lado uno tiene mas contrincantes débiles para la elección, por el otro lado el grado de contrincante alcoholizados es más alto en ciertos horarios del día.


Los tiempos fijos

Óptimo son los tiempos fijos (vea el 1. punto). Uno debería estar capacitado de terminar aunque pierda. Muchas veces la perdida no solo viene de la mala suerte con las cartas. A lo mejor los contrincantes son especialmente fuertes o uno mismo no está en buenas condiciones y no juega su mejor juego. Si a lo contrario todo está saliendo muy bien y uno está sentado en una mesa con muchos contrincantes malos, hay que pensarlo bien, si se puede alargar la sesión de juego. Pero eso es solamente valido, cuando otras cosas no sufren por eso.


Las pausas

Muy pocas personas pueden jugar ocho horas seguidas y constantemente tener el mismo rendimiento. Uno debería de tratar de crear un sentido cuando es necesario de hacer una pausa. Especialmente cuando todo va mal, hay que hacer pausas.


La teoría y la práctica

A la mayoría, el juego les trae más diversión que el estudio. Pero no se olviden de eso: A largo plazo un hace más dinero, cuando lee aplicado. Yo considero 1 hora para leer y 3 horas para jugar óptimo. La mayoría no va a poder sostener eso. Pero tratad por lo menos de llegar a una relación de 1 a 5.


Las metas fijas

Las metas son solamente de gran ventaja para el aspecto teórico. Uno debería tomarse en cuenta, en que tiempo hay que tomar en cuenta cual material . Lo que se trata en la parte práctica, uno no debería ponerse bajo presión. Aquí decide el Bankroll Mangement sobre la subida en los límites.


Fuente Pokerstrategy

Por el Dr. en medicina Thorsten Heedt, especialista en medicina psicoterapéutica centrada en el tratamiento de las enfermedades post-traumáticas. Cuando se es dependiente del alcohol, la heroína, la nicotina o los juegos de azar, todas esas adicciones tienen las siguientes características:


* Cuando la adicción continúa, el objeto de ésta comienza a ser consumido por obligación, aun cuando ya no vaya unido a ninguna satisfacción

* Se llega a una pérdida de control cada vez mayor

* El objeto de la adicción se utiliza como una evasión de la realidad

Finalmente, la adicción se vuelve continua, a pesar de que ya se hayan producido numerosas consecuencias negativas o daños en la salud El siguiente artículo se ocupa de la adicción al juego, su origen, cómo se enraíza, si se sufre bajo sus efectos y dónde se encuentra ayuda.


¿Qué es la adicción al juego?


En la ICD-10, la clasificación de enfermedades establecida internacionalmente, la patología del juego figura bajo las "anomalías habituales y alteraciones de los controles del impulso" y se define de la siguiente manera:"La alteración consiste en frecuentes y repetidos juegos de azar que dominan la vida del paciente en cuestión y que conllevan la ruina de los valores y compromisos sociales, laborales, materiales y familiares".


Así definido, el juego excesivo vuelve maniáticos a los pacientes. Una manía es una imagen enferma particularmente permanente, que se acompaña con una fuerte excitación, agitación interna y una persistente irritación sin fundamento. Otra particularidad de la adicción al juego es la jugada acompañada de alteraciones de la personalidad antisociales, que a través de una falta de atención por las obligaciones sociales y un desconsiderado desinterés por los sentimientos, es reconocible por otros; esto se encuentra a menudo, por ejemplo, en los reclusos.


El juego patológico se muestra a través de las conductas duraderas, recurrentes y usualmente en aumento, propias de los juegos de azar, pese a las consecuencias negativas en el ámbito personal y social, tales como endeudamiento, desorden en las relaciones familiares y perjuicio del desarrollo laboral.Para hablar de juego patológico, deben haber sucedido dos o más episodios de éste durante un espacio de tiempo de al menos un año.


En una clasificación más amplia, la de DSM-IV, son además mencionados los típicos modelos de pensamiento alterado en los juegos de azar:


* El especial significado del dinero para el jugador
* El pensamiento sobre el rendimiento violentamente competitivo
* Su habitual y exagerada necesidad de reconocimiento social
* Una tendencia a la furia
* Las colmadas apariciones de enfermedades psicosomáticas producidas por el estrés


¿Quién está en peligro?


Los más afectados son mayormente pacientes hombres que viven solos en la gran ciudad y con una edad promedio de 30 años. El comienzo de la adicción se da sobre todo en la adolescencia, mientras que en mujeres llega en la mediana edad. Cuando llegan a un tratamiento, un gran número de ellos está gravemente endeudado, son suicidas potenciales y han incurrido en delitos criminales para conseguir dinero para seguir jugando. Una gran parte de los adictos (cerca de un tercio) sufren también de un "puñado" de otras dependencias, como alcoholismo o adicción a la heroína.


En el transcurso de la vida entre un 2 o 3% de la población muestran una conducta adictiva al juego problemática y en un 1% esta conducta es enfermedad. Existe una correlación entre la disponibilidad de las ofertas de juegos de azar y los pacientes patológicos más frecuentes (por ejemplo, medida como tragamonedas por 1000 habitantes). Un disparador puede ser una experiencia primera triunfal o un suceso complicado en la vida, tal como problemas de pareja, separación, embarazo de la pareja o conflictos laborales.


Es asombrosa la alta tasa de enfermos (existen paralelamente otras enfermedades). Por ejemplo, el 50% de los adictos al juego tienen problemas depresivos que se revelan a través de alteraciones impulsivas, estado de ánimo tenso y pérdida de interés. El 25% de los jugadores consultados intentaron suicidarse al menos una vez.


Particularmente llamativo es la acostumbrada presencia de alteraciones de la personalidad sobre más del 90% de los jugadores. Un trastorno de la personalidad se muestra por medio de un patrón de conducta perturbado y constante, con comienzo en la niñez y la adolescencia que conduce a graves problemas en lo social. Especialmente frecuente es el trastorno narcisista en el que es típico un sentimiento agrandado por la propia importancia.


El paciente exagera sus capacidades y talentos, está fuertemente entusiasmado por fantasías de éxito, poder, brillo, belleza o amores ideales sin límites, además de ansiar ser realmente único y gozar de una admiración desmesurada. Este trastorno narcisista de la personalidad es difícil de tratar porque el paciente tiende a despreciar a los terapeutas y a dejar el programa si no encuentra confirmada su fantástica grandeza.


Fuente Pokerstrategy

Un jugador de poker necesita comportarse como un profesional para tener éxito. Por desgracia, esta cualidad es una de las más subestimadas para ser un buen jugador. El talento por sí sólo no sirve de nada si no eres capaz de leer, aprender y mejorar las habilidades ya adquiridas de manera adecuada.


Lo más importante es: si quieres tener éxito como jugador de poker en los límites medios, deberías tener en cuenta que en ese momento todavía no eres un jugador especialmente bueno. Desgraciadamente, llegado ese punto la mayoría de las carreras de poker profesional fracasan. De esta manera, la carrera termina antes de haber empezado.



La racha de mala suerte como excusa


Para jugar al poker y por lo menos obtener ganancias, deberías tener en cuenta una regla: deshazte de la llamada "excusa de la mala suerte".

Ahora cualquier jugador de poker que se considere un profesional podría reírse y preguntar: ¿acaso todos los personajes como Sklansky o Greenstein están equivocados?
Al parecer, el hombre tiene una habilidad innata: encontrar e inventar excusas. Sólo se tratan de pretextos y excusas para justificar comportamientos, mala suerte o errores cometidos. Este tipo de excusas se encuentran a diario en el trabajo, en la vida privada o en el deporte.


"El gran amor de mi vida me dejo sin motivos y para mi desgracia ahora está con otro". Claro que es mucho más fácil que se auto-compadezcan de ti que reconocer tus propios errores porque en su momento preferiste pasarte las noches jugando al billar con los amigos a quedarte con tu pareja que estaba sola en casa.


O cuando han ascendido a uno de tus compañeros de trabajo y tú crees que tú te lo merecías mucho más que él. En este caso también prefieres no afrontar la realidad: tu compañero le ha dedicado mucho tiempo a la empresa y ha trabajado diez horas a la semana más mientras que tú tenías otras prioridades y preferiste estar una semana de baja por una enfermedad "muy grave" conocida como resfriado.


O cuando en el fútbol tu equipo ha perdido un partido porque el árbitro era malo y ha favorecido al equipo contrario. Aunque siempre hay excepciones como aquel partido que enfrentó en el mundial a Corea, el equipo anfitrión, y a la selección española.
Como ves, la imaginación del hombre no conoce límites a la hora de buscar y, mucho menos, encontrar excusas y pretextos para justificar su comportamiento erróneo o, lo que es lo mismo, su fracaso.


Sin embargo, este comportamiento no es más que un simple mecanismo de defensa. De una forma parecida a cómo se cierran nuestros ojos por un movimiento reflejo (esperemos que la mayoría de las veces nos ocurra esto porque se nos acerca una mosca y no por un puñetazo), así protegemos nuestro ego. Por lo general, los ejemplos que te hemos mencionado antes son mecanismos de defensa o, por decirlo con otras palabras, muros psicológicos que construimos para proteger nuestra autoestima.


Cualquiera que se considere sincero consigo mismo admitirá que alguna vez ha utilizado este mecanismo.
Con qué rapidez nos ponemos a la defensiva ante una crítica personal o sobre nuestro comportamiento basándonos en el siguiente argumento: "¡La otra persona no tiene razón!" ¿Acaso no nos resulta muy difícil reconocer que tal vez la crítica es justa? El comportamiento normal en este tipo de situaciones es la mayoría de las veces contradicción con argumentos que no podrían estar lejos de la reacción inmediata:


"¿No crees que a veces eres bastante arrogante?"
Respuesta: "¡En cambio no soy tan mezquino como tú!"
Éste es el comienzo perfecto para una excelente discusión. En vez de primero reflexionar por qué te dicen algo así y si eso tal vez corresponde a la realidad, preferimos atacar porque nos sentimos entre la espada y la pared.



¿Qué tiene todo esto que ver con el poker?

La respuesta es muy simple. Esas situaciones, que nos solemos encontrar a menudo en la vida cotidiana, a la larga pueden ser, o mejor dicho, serán letales para nuestro juego o, por lo menos, para nuestro bankroll.
Sin embargo, el problema es que muchos artículos y libros les ofrecen a los jugadores de poker la excusa perfecta. Hay numerosos artículos sobre bad beats (mala suerte) y también sobre downswings (rachas de mala suerte). Y tan pronto como un principiante ha leído ese artículo o libro, conseguirá la mejor excusa para explicar su fracaso a lo largo del resto de su carrera en el poker (la cual no durará mucho si sigue esos consejos).


¿Acaso no es mucho más fácil afirmar que has tenido mala suerte un par de veces o que estás pasando por una racha de muy mala suerte, en vez de reflexionar sobre los errores que has cometido en la última mano que has perdido?
¿No es también mucho más fácil pensar que tuviste mala suerte, en lugar de volver a mirar la mano con más calma, copiarla y publicarla en el foro de manos ejemplares para que la pueda evaluar un jugador exitoso?
Aunque todo esto requiere un cierto esfuerzo, sólo así podemos llegar a tener éxito y llevarnos el dinero del rival.


Fuente Pokerstrategy

WSOP 2009 Ep 18 3/4

Posted by xavi033 On 14:25 0 comentarios

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WSOP 2009 Ep 18 2/4

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WSOP 2009 Ep 17 4/4

Posted by xavi033 On 14:16 0 comentarios

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WSOP 2009 Ep 17 3/4

Posted by xavi033 On 14:15 0 comentarios

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WSOP 2009 Ep 16 4/4

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WSOP 2009 Ep 16 3/4

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WSOP 2009 Ep 16 2/4

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WSOP 2009 Ep 16 1/4

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WSOP 2009 Ep 15 4/4

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WSOP 2009 Ep 15 3/4

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WSOP 2009 Ep 15 2/4

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WSOP 2009 Ep 15 1/4

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La última fase también se llama la fase Push-or-Fold, es decir, la fase de ir con todo o retirarse. Sólo puedes llegar a esta fase:

* cuando sólo te quedan 13 ciegas grandes o menos
* o cuando todos los jugadores detrás de ti o todos los que han ido delante, tienen 13 ciegas grandes o menos.


Si no se da ninguna de las dos condiciones, sigue jugando con la estrategia de la fase intermedia del juego. La regla se puede resumir en: si puedes perder más de 13 ciegas grandes en una ronda, entonces sigues en la segunda fase.


En esta última fase sólo hay dos posibilidades de juego. Vas con un All-In antes del flop (push) o te retiras (fold). Parece sencillo pero no lo es ya que dependiendo de las fichas que tengas y la situación de juego podrás ir All-In con unas cartas u otras.


Cuánto más retrasada sea tu posición, con más cartas podrás ir All-In.
Si delante de ti alguno de los jugadores ya ha ido o incluso ha subido, tienes menos combinaciones de cartas con las que ir All-In.
uantas menos fichas tengas tú o los jugadores que te siguen, tendrás más posibilidades de ir All-In.


No pierdas de vista la situación de cada uno de los jugadores de la mesa, es decir, quién puede ser peligroso y quién está muy presionado.


Para todo esto, existe un modelo matemático que describe a la perfección con qué cartas un jugador debería ir All-In. Este modelo no sólo tiene en cuenta la cantidad de fichas, sino también los efectos de las posibles ganancias o pérdidas sobre tu posición final en un torneo y con ello, calcula el dinero que podrías ganar. Al fin y al cabo, no participas en un torneo por las ganancias sino por conseguir una buena posición final.


Este modelo se llama modelo independiente de fichas (ICM). Sería muy complicado explicar detalladamente en este artículo en qué consiste este modelo y además tampoco te apetecerá un curso de matemáticas exhaustivo. Si te interesa, puedes encontrar artículos detallados sobre este tema en la sección avanzada de estrategia de nuestra página. En la sección de bronce, también puedes encontrar las tablas de manos iniciales para la última fase.


Y aún hay más. Para que conozcas un poco más el modelo ICM, PokerStrategy ha desarrollado un programa de aprendizaje para ti. En él aprenderás a lo largo de varias lecciones con qué cartas tienes que apostarlo todo y con cuáles deberías retirarte.
Evidentemente, el primer paso es descargarse el programa e instalarlo.

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Con el robo de ciegas has aprendido que no todas las subidas en la segunda fase tienen que ir acompañadas de una mano fuerte. Esto nos da la posibilidad de poner en práctica otra táctica: el robo por resubidas


Un robo por resubida es bastante sencillo. Cuando un jugador que tienes delante ha subido la apuesta y aparte de él no ha ido ningún jugador, entonces apuestas un All-In e intentas quedarte el bote.


* A la larga, esta táctica funciona sólo si sigues las siguientes reglas:
* Un jugador delante de ti ha subido la apuesta.
* Aparte de él ningún jugador ha ido.
* Un robo por resubida implica que vas con todo y que te juegas todas tus fichas.
* Si alguien ya ha ido antes de la subida o si lo hace después de dicha subida, no puedes hacer un robo por resubida.


Al igual que en el robo de ciegas, en el robo por resubida no puedes jugar con cualquier mano. Tu mano debería ser lo suficientemente buena como para que no pierdas la esperanza si tu rival ve tu All-In.


Hasta ahora, también era importante la posición en la que te encontrabas. En el robo por resubida lo más importante es en qué posición está el jugador que ha subido la apuesta antes. La razón es muy sencilla. En realidad, no todos los jugadores conocen la importancia de la posición en el juego pero normalmente un jugador subirá su apuesta con cartas más fuertes cuanto más débil sea su posición.


El siguiente esquema te muestra con qué cartas deberías ir All-In dependiendo de la posición del rival que haya subido la apuesta. Para hacértelo más fácil, también te enseñamos con qué cartas deberías apostar todas tus fichas pase lo que pase. Por ejemplo, un par de ases.

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En el Texas Hold’em, en cada ronda dos jugadores tienen que pagar una apuesta obligatoria, es decir, las ciegas. Así, en el bote ya hay fichas desde el principio. En la segunda fase de un Sit and Go las ciegas van aumentando por lo que vale la pena correr cierto riesgo para ganar el bote.

El robo de las ciegas se basa en lo siguiente: antes del flop realizas una subida que suponga una amenaza para los jugadores y consiga que se retiren y tú te quedes con las ciegas. Claro que esto funciona mucho mejor si tu posición es una de las últimas y sólo si todos los jugadores que van antes que tú no han ido.


* Las reglas para poder utilizar el robo de ciegas son las siguientes:
* Todos los jugadores de delante no han ido.
* Te encuentras en las últimas posiciones (CO o BU) o en la posición de la ciega pequeña.
* Quieres que los jugadores se retiren y no jugarte el bote con ellos.


Es decir, si todos los jugadores que tienes delante de ti se retiran y estás en una de las últimas posiciones o en la de la ciega pequeña, subes la apuesta. Pero eso no es todo. No puedes robar las ciegas con cualquier carta. Tus cartas pueden ser más débiles de lo normal, pero aún así deben garantizarte alguna posibilidad de ganar por si uno de los jugadores ve tu apuesta.

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Como ya sabes, un Sit and Go tiene tres fases de juego: la primera fase con ciegas pequeñas y muchas fichas, la segunda, con ciegas más altas y la última, con ciegas muy altas.
Ya que lo más importante es llegar a la última fase del juego, la meta de un Sit and Go es sobrevivir el mayor tiempo posible. Por eso, tu objetivo principal no será ganar fichas lo antes posible o expulsar a muchos oponentes del juego.


En este artículo, encontrarás las tablas de manos iniciales para la primera y la segunda fase. Estas tablas son un resumen de todas las cartas que pueden aparecer en cada una de las fases y han sido elaboradas a partir de cálculos matemáticos y la experiencia de los jugadores profesionales de torneos.


Para la última fase, tenemos un programa especial de entrenamiento con el que podrás aprender la estrategia más adecuada. Para ti, el programa es totalmente gratuito y te lo puedes descargar pinchando en el siguiente enlace.


¿Cómo deberías jugar en la primera fase?


En la primera fase, las ciegas son pequeñas y la cantidad de fichas que tienen los jugadores en comparación con estas ciegas es muy alta. Recuerda cómo regla básica que cuando sólo te quedan 24 ciegas grandes, se acaba la primera fase.



En general, tu estrategia se basará en que sólo debes ir cuando estés seguro de que tienes la mejor mano. Tu lema será: ¡No te compliques la vida! Lo que queremos decir es que sólo deberías jugar con las cartas con las que puedas tener la mejor mano, o por lo menos posibilidades de ganar, en el flop y también con aquellas con las que puedas jugar sin dificultades.



Más abajo encontrarás la tabla de manos iniciales para la primera fase. En ella, encontrarás todas las manos con las que puedes jugar y también qué es lo que deberías hacer con ellas. Si sigues los consejos de esta tabla, podrás causar casi todas las situaciones de juego anteriores.


Tablas de manos iniciales para la primera fase del torneo.



¿Cómo leer la tabla?

COLUMNA 1: ¿QUÉ CARTAS TIENES?

A la izquierda verás una lista con todas las cartas (manos) posibles. No deberías jugar las que no aparezcan en esta lista porque no vale la pena.
Cada una de las cartas está representada por una letra o un número. Las letras provienen de la denominación inglesa de cada carta, por ejemplo, Q de Queen (reina).

COLUMNA 2: ¿HA SUBIDO YA ALGÚN JUGADOR?

Aunque tengas una mano con la que posiblemente puedas jugar, todo dependerá de lo que hayan hecho los jugadores que van delante de ti. ¿Ya ha subido algún jugador o aún no lo ha hecho ninguno?


Por eso, en la segunda columna de la tabla encontrarás una lista con las diferentes posibilidades que hay. Dependiendo de si alguien ya ha subido o no tendrás que jugar de una manera u otra. A partir de la tercera columna, te indicamos si deberías ir, subir o no ir.

COLUMNA 3-6: ¿QUÉ DEBERÍAS HACER?

Además de tus cartas y de lo que ya han hecho otros jugadores tienes que tener en cuenta otro factor, tu posición en la mesa.
Se llama posición al orden de turno que te toca en cada ronda. El turno de una ronda y la posición de cada uno de los jugadores dependerán de quién sea el repartidor en cada ronda.

¿Cuánto deberías apostar?


Con algunas cartas puedes subir antes del flop. Si subes, tienes que tener en cuenta siempre las siguientes reglas:


* Sube siempre 4 ciegas grandes cuando ningún jugador haya ido aún.
* Por cada jugador que haya ido, subes una ciega grande.
* Si algún jugador ya ha subido, entonces tú triplicas su apuesta.
* En el caso de que más de un jugador haya subido, triplicas la última subida.
* Por cada jugador que haya visto una apuesta antes que tú, subes la cantidad de esa apuesta a tu subida.

Si tienes que apostar en una subida más de la mitad de tus fichas, entonces apuestas directamente All-In.

Estas reglas dan buenos resultados en la práctica porque en ningún caso deberías subir menos de lo indicado, ya que así se lo pondrías muy fácil a tus oponentes. Sin embargo, tampoco subas demasiado porque solo los oponentes con cartas mejores que las tuyas serán los que vean la apuesta.

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IntroducciónEn este artículo:

* Lo más importante es la gestión de tus fondos (bankroll)
* En los torneos se juega otro tipo de poker
* Un torneo y su estrategia se dividen en tres fases

Escuchas el sonido de las fichas. La tensión se respira en el ambiente. Entonces, echas un vistazo a tus cartas y después miras a tu oponente. Tu turno ha llegado y te preguntas: "¿cuál es la mejor jugada?"


Un torneo siempre es entretenido, te aporta acción, emoción y diversión. Además, es lucrativo para los que ya saben jugar. Cuando ves a los jugadores profesionales en la televisión piensas: "¡Me encantaría jugar igual que ellos!". Si quieres, puedes. Con nuestra sección de torneos Sit and Go para principiantes, aprenderás todo lo que necesitas para estar bien preparado y tener éxito en estos torneos tan famosos.


Entonces, ¿cómo puedes ganar un torneo, es decir, ganar dinero? Básicamente, sólo tienes que entender tres cosas para conseguirlo:

¿Qué es la gestión de tu bankroll?
¿Con qué manos deberías jugar antes del flop?
¿Con qué manos deberías jugar después del flop?



¿Qué es la gestión de tu bankroll?


Gracias a la aparición de las plataformas de poker online ha aparecido un nuevo tipo de jugadores de poker. La mayoría son jóvenes procedentes de todo el mundo que surgen de la nada y en poco tiempo consiguen subir a la cumbre desde los niveles más bajos. Para lo que antes se necesitaba media vida, ahora sólo hacen falta dos o tres años.



Si un jugador quiere conseguir una carrera profesional mediante el poker online, también tiene que poseer nuevas cualidades. Por eso, para progresar en el poker online no debes conformarte con jugar bien, sino que también debes saber gestionar bien tu dinero, es decir, debes ser tu propio administrador.


Considera siempre la cantidad que tienes que pagar para entrar en un torneo (buy-in) como una inversión, como si se tratase de acciones. Sólo compras acciones cuando ves que puedes obtener beneficios y puedes calcular el riesgo de pérdida. En el poker, eso se consigue con la gestión del bankroll.

La gestión del bankroll te indica la cantidad de dinero que deberías invertir en un torneo para encontrar un buen equilibrio entre lo que quieres:


* si ganas, llegar lo más lejos posible y ganar mucho dinero.
* si pierdes, no quedar entre los últimos y perder demasiado dinero.


Tu bankroll es tu capital, por lo que si quieres progresar, tendrás que ser hábil a la hora de invertirlo. Cuando ganes, querrás ganar mucho y cuando pierdas, desearás perder lo menos posible. Para conseguirlo sigue la regla del dos por ciento.

Fuente Pokerstrategy

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Hihg Stakes Episodio 02 4/4

Posted by xavi033 On 15:25 0 comentarios

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