Video Poker

Los Mejores Videos De Poker Los Encontraras Aqui

¿Farolear o no farolear?

¿Quién no ha deseado tener gafas de rayos equis? No solo para poder espiar a los colegas sino también para poder ver las cartas en la mesa de poker. No parece que la ciencia nos pueda proporcionar ayuda alguna en los próximos años, pero de hecho, podemos extraer algún indicativo de lo que pueden tener nuestros rivales. Llamamos a esto "tells indicativos".


Un tell es una señal consciente o inconsciente -por ejemplo, un gesto o la pinta que tiene alguien- que revela alguna información sobre la mano del rival. Un tic traicionero de la ceja puede revelar un farol.Una mesa de poker está repleta de estos comportamientos que delatan el juego (tells). Todo lo que debes hacer es mirar con atención para verlos. Este artículo te ayudará a hacerlo, detallando algunos de los más comunes que suelen tener los jugadores.


Hay dos tipos de comportamientos que delatan el juego (tells): uno inconsciente y otro deliberado. El inconsciente es el que hace alguien cuando se siente observado, y no sabe que lo está haciendo. Un ejemplo es cubrirse la boca con la mano, en particular si se hace con frecuencia. Este gesto puede ser un indicativo de que no tiene una mano fuerte.


Por otro lado, el deliberado es el que se realiza intencionalmente dado que se trata de aparentar algo. Pueden contarte una historia y tienes que darte cuenta si lo que dice es cierto o no. Cubriremos los tells deliberados en el segundo acápite.



Los tells inconscientes

Todos tenemos algo que nos delata: si estamos nerviosos, movemos la mano por nuestro pelo; algunos de nosotros movemos nuestros pies o juntamos nuestros miembros. Un tell inconsciente puede ser algo más, como la naturaleza de tu vestimenta.




LA PRIMERA IMPRESIÓN


Lo que una persona lleva puesto revela mucho sobre él. ¿Es tu rival un temerario o alguien recatado? Esto te puede indicar cuál es su estilo de juego.


La manera en la que apila sus fichas también puede ser algo a tener en cuenta. Si las ordena con cuidado, normalmente te enfrentas a un jugador conservador que no comete muchas locuras. Si las fichas están desordenadas, es más probable que varíe su juego y que no tema asumir riesgos.




LENGUAJE CORPORAL


La postura de algunos jugadores delata la naturaleza de sus cartas. Un cambio inconsciente en la posición en la que están sentados, como puede ser inclinarse hacia adelante, es probable que indique una buena mano. Con una mano débil, a menudo muestran menos tensión corporal, por ejemplo, con los hombros caídos.


APARENTAR FORTALEZA
Si puedes utilizar correctamente los tells para identificar la falsa debilidad, puedes ahorrarte mucho dinero. También es rentable, pero más peligroso, identificar la falsa fortaleza. A veces un tell correcto y una forma valiente de igualar (call) pueden aportarte dinero de manos con las que nunca habrías considerado pagar.
Al contrario que los jugadores con manos fuertes, los cuales quieren alentarte a que metas tus fichas en el centro, los jugadores con manos débiles querrán desalentarte a hacerlo. Aquí están las mejores señales: AMENAZANDO CON LAS FICHAS Si alguien toca sus fichas durante el turno de un rival, normalmente es un intento de intimidar.
Por otro lado, si un jugador que juega con sus fichas para cuando es tu turno, es un signo de fortaleza. MIRAR Los jugadores que miran de manera penetrante y directa a su rival normalmente no tienen una mano fuerte. La señal "te he mirado de cerca y sé lo que estás haciendo" es a menudo un signo de debilidad. MIRAR MUCHO TIEMPO LAS CARTAS Si un rival se toma demasiado tiempo mirando sus cartas o las de la mesa, estará jugando con una mano débil. Si se toma mucho tiempo antes de apostar, probablemente sea un farol.
Un tell fuerte es un rival que mira repetidamente sus manos iniciales después de hacer una apuesta y después mira tus fichas. Aquí puedes esperar que se trate de un farol. REIVINDICAR EL BOTE PREMATURAMENTE Los jugadores con una mano fuerte esperaran hasta el último momento a que su rival siga en la mano. Si quiere terminar con la acción precipitadamente, por ejemplo, diciendo cosas como "te las enseñaré", o reclamando el bote, normalmente tendrá una mano débil.


Las manos que no son las citadas más arriba rara vez acabarán ganando. Tienen pocas posibilidades de mejorar y no son buenas manos hechas.


Los proyectos son manos incompletas que pueden llegar a convertirse en manos hechas si se reparte alguna carta que ayude a que se complete el proyecto. Existen proyectos fuertes y proyectos débiles, según la cantidad de cartas necesarias para completarlo. Si tienes un proyecto de color, entonces te pueden ayudar a completarlo un total de nueve cartas. En cambio si ya tienes una pareja con tus cartas iniciales, sólo dos cartas te serán útiles para ligar el trío.



PROYECTO DE ESCALERA ABIERTA (OESD)

Si con tus dos cartas iniciales y las cartas comunitarias puedes de algún modo formar una serie de cuatro cartas consecutivas, entonces tienes un proyecto de escalera abierta, también llamado OESD (siglas para Open-Ended Straight Draw), lo que significa que en ese momento tienes una escalera incompleta. Para completar la mano, o bien por arriba o bien por abajo, necesitas una quinta carta, de ahí que se denomine "abierta". En el ejemplo de abajo son útiles para completar tu proyecto un total de ocho cartas, es decir, cualquier nueve o cualquier as, o, lo que es lo mismo, los cuatro nueves y los cuatro ases de la baraja.


PROYECTO DE COLOR
Si ahora estás frente a cuatro cartas de un mismo palo, entonces existe la posibilidad de que puedas ligar un color, siempre y cuando se reparta alguna carta comunitaria del mismo palo.

PROYECTO MONSTRUO

El proyecto monstruo es una combinación de proyecto de color y de OESD. En este caso tendrás la probabilidad de ligar tanto un color como una escalera.



PROYECTO DE ESCALERA INTERNA

El proyecto de escalera interna es el hermano pequeño del OESD. En este caso también se tiene la posibilidad de ligar una escalera, pero ahora lo que falta para completar el proyecto es una carta intermedia. Por eso cada vez más se utilizan los términos en inglés Belly Buster y Gutshot para referirse a este tipo de proyecto. En el ejemplo de abajo conseguirías ligar una escalera con cualquier Jota, por lo que te resultan útiles exactamente cuatro cartas, es decir, las cuatro Jotas de la baraja. Por eso mismo te habrás dado cuenta de que el proyecto de escalera interna es una mano mucho más débil que el OESD.




PROYECTO DE DOBLE ESCALERA INTERNA

La tercera posibilidad de proyecto de escalera tras el OESD y el proyecto de escalera interna no es siempre fácil de ver. Se trata del proyecto de doble escalera interna (en inglés, Double Belly Buster), que consiste en una combinación de dos proyectos de escalera interna. Por así decirlo, en este caso tienes dos proyectos de escalera interna al mismo tiempo. En el ejemplo de abajo tienes por una parte As, Reina, Jota y Diez; y, por la otra, Reina, Jota, Diez y Ocho. Como verás, tal y como sucedía en el caso del OESD, ahora te siguen siendo útiles ocho cartas, es decir, cualquier Rey y cualquier Nueve. Y en efecto el proyecto de doble escalera tiene la misma fuerza que el OESD.






OVERCARDS

Si no tienes ningún proyecto de los arriba mencionados ni ninguna mano hecha, pero tus cartas son más altas que cualquier carta comunitaria, entonces se dice que tienes cartas superiores u overcards. No es que este proyecto tenga muchísima fuerza, pero si consiguieras ligar una pareja, se tratará sin duda de pareja máxima.






OVERCARDS + PROYECTO DE ESCALERA INTERNA

Puede que tengas dos proyectos débiles, pero juntos forman un proyecto fuerte. Un ejemplo clásico de esto es tener overcards y un gutshot.


Fuente Pokerstrategy



¿Qué es una mano hecha?

Posted by xavi033 On 9:04 0 comentarios

Entre otras, consideramos manos hechas las dobles parejas, los tríos, las escaleras, los colores u otras manos mejores.

A estas manos también se les llama "monstruos" justamente porque la mayoría de veces tienen mucha fuerza. Con estas manos a menudo llevarás la delantera y te harán ganar mucho dinero, pero para ello has de jugarlas bien. Las parejas también cuentan como manos hechas, pero en realidad sólo son buenas dos tipos especiales de parejas explicaremos ahora: las top pair y las overpair.


TOP PAIR

Se trata de una pareja compuesta por una de tus dos cartas iniciales y la más alta de las cartas comunitarias.


Se puede dar el caso de que en el flop tengas pareja máxima pero que en el turn o en el river aparezca sobre la mesa una carta más alta. Por ejemplo, en el flop tienes una pareja máxima formada por dos Jotas y a continuación en el turn se reparte un Rey. Obviamente tu pareja de Jotas dejará de ser pareja máxima. Ahora cualquier pareja de Reyes podría ser pareja máxima, ya que de momento la carta comunitaria más alta en la mesa es el Rey.




OVERPAIR

Se trata de una pareja constituida por las dos cartas iniciales, pero con la condición de que estas cartas sean superiores a cualquiera de las cartas comunitarias. No puede haber una pareja máxima más alta.






NOTA: tener dos parejas no es lo mismo que tener doble pareja.


En sentido estricto sólo puedes tener doble pareja cuando una de las parejas esté formada por una de tus cartas iniciales y una de las cartas comunitarias, y la otra se componga de la otra de tus cartas iniciales y de otra de las cartas comunitarias.


Dicho de otra forma: si una de las dos parejas está constituida íntegramente por cartas comunitarias no podrás tenerla en cuenta, por lo que no podrás decir que tienes doble pareja, ya que después de todo tu adversario también podría ligar con ella un trío o incluso un full.




Fuente Pokerstrategy

Supongamos que acabas de entrar en el juego con una mano que se considera fuerte en la tabla de manos iniciales, o que a lo mejor eres la ciega grande y has llegado al flop sin hacer otra apuesta. Hasta el momento todo va sobre ruedas. Ahora se reparten las tres primeras cartas comunitarias, conocidas como "flop". Como es lógico, la primera pregunta que te harás será: ¿qué mano tengo?


Hay tres tipos de manos básicas: las buenas, las que todavía no lo son pero pueden llegar a serlo, y las que son pura basura. De ahí que las llamemos "manos hechas", "manos incompletas" y "manos basura".


Manos hechas


Llamamos así a las manos que ya son muy fuertes y es bastante probable que sean la mano inicial más fuerte de la mesa. Por ejemplo, un trío es casi sin duda la mano más fuerte en dicho momento y no hace falta mejorarla. Pero las parejas también entran dentro de esta categoría.


Manos incompletas / proyectos


Son manos aunque son buenas, tienen que mejorar antes de poder convertirse en una mano ganadora. Por ejemplo, imagínate que en la mano inicial llevas dos picas. Llegas al flop y no consigues ligar ni pareja ni nada mejor, sin embargo en el flop hay dos picas más. Ahora sólo te falta que aparezca una última pica en el turn o en el river y habrás ligado un color. Esto es lo que se llama proyecto de color.



Manos con poco valor / basura

Las manos basura son manos que no pueden ni convertirse en una mano buena, ni tienen apenas posibilidades de mejorar mucho. Rara vez podrán hacer que tengas la mejor mano en el showdown, y en el mejor de los casos si ganas con ellas es por que te has tirado un farol.

Fuente Pokerstrategy

La tabla de manos iniciales cubre casi todas situaciones posibles, pero no dice nada con respecto a qué hacer cuando alguien resube tu subida. Este caso especial lo trataremos a continuación.



SI DETRÁS DE TI HUBO UNA ÚNICA SUBIDA

Si tus adversarios han subido tan sólo una vez por detrás de ti, te convendrá siempre igualar esa subida, independientemente de la mano con la que hayas subido. Si tu mano está dentro del grupo de las manos muy fuertes, o sea AA, KK, AKs o AKo, entonces incluso puedes seguir subiendo.



SI DETRÁS DE TI HUBO MÁS DE UNA SUBIDA

En caso de varias subidas, lo que denota muchísima fuerza por parte de tus adversarios, tendrás que extremar las precauciones. Es por eso que en ese caso sólo deberías igualar las subidas teniendo manos del grupo de las fuertes, es decir, JJ, TT, AQs, AQo o AJs.


Si tu mano estuviera dentro del grupo de las muy fuertes (AA, KK, QQ, AKs o AKo) lo mejor sería, tal y como hemos visto antes, seguir subiendo, ya que tu mano sería lo suficientemente fuerte como para presionar a tus adversarios al máximo.

La gestión del tiempo

Posted by xavi033 On 14:46 1 comentarios

La cantidad

El Póquer tiene el poder tentador de atacar profundamente la vida de cualquier aficionado. Antes de que uno se dé cuenta, ya uno no se domina y uno hace cosas, que no son buenas para seguir adelante. Para muchos el póquer es una cosa secundaria y eso se va a quedar siempre así.


Por eso tiene que tomar el valor del lugar que debe, una cosa secundaria y no desplazar las cosas más importantes como la formación, el trabajo y los contactos sociales. Por esa razón uno debería pensarlo bien, cuanto tiempo hay que tomar en cuenta para el póquer para que sea con sentido. El próximo paso importante sería entónces respetar con disciplina la planificación del tiempo hecha.



La hora del día

La capacidad de concentración

Cuando uno comienza a jugar por cantidades importantes (un concepto relativo), uno debería tratar de jugar cada vez su mejor juego. A muchas personas la capacidad de concentración se les baja por la noche. Los fines de semana uno debería de poner mejor las actividades del póquer para las horas de día y con luz.


La orientación de contrincante


Uno juega la mayoría de las veces online con los americanos. ¿Cuando uno les puede hacer el mayor daño? Muy tarde en la noche y en las primeras horas de la mañana. Si yo fuera un (jugador) profesional del póquer, entónces me levantaría todas las mañanas a las 5:00 o 6:00 para tomarme una hora para terminar de levantarme bien y después comenzar con el trabajo. Los contrincantes los cuales uno encuentra están cansados, alcoholizados y muchas veces "atrapado en el juego".


El último punto es muy interesante. Muchos contrincantes no pueden terminar, cuando van perdiendo. Ellos extienden cada vez más su participación y se vuelven cada vez más cansados. Otros jugadores se convierten agresivos porque no tienen paciencia. Otros se cambian a límites más altos, para obtener por esto una palanca más grande para lograr de nuevo rápidamente el equilibrio financiero. Muchas veces no están todavía preparados para ese nivel y es una presa potencial para uno, en el nivel donde uno está en su casa.


El ritmo de dormir

Quien tenga el problema (el de no poder terminar, cuando esta perdiendo) va a destruir su propio ritmo de dormir natural, cuando juega antes de ir a dormir.


La calidad de dormir

Uno duerme intranquilo, cuando jugó póquer hasta la madrugada.


El tiempo de la semana

Por experiencia las sesiones durante los fines de semana son más lucrativas que durante la semana. Por un lado uno tiene mas contrincantes débiles para la elección, por el otro lado el grado de contrincante alcoholizados es más alto en ciertos horarios del día.


Los tiempos fijos

Óptimo son los tiempos fijos (vea el 1. punto). Uno debería estar capacitado de terminar aunque pierda. Muchas veces la perdida no solo viene de la mala suerte con las cartas. A lo mejor los contrincantes son especialmente fuertes o uno mismo no está en buenas condiciones y no juega su mejor juego. Si a lo contrario todo está saliendo muy bien y uno está sentado en una mesa con muchos contrincantes malos, hay que pensarlo bien, si se puede alargar la sesión de juego. Pero eso es solamente valido, cuando otras cosas no sufren por eso.


Las pausas

Muy pocas personas pueden jugar ocho horas seguidas y constantemente tener el mismo rendimiento. Uno debería de tratar de crear un sentido cuando es necesario de hacer una pausa. Especialmente cuando todo va mal, hay que hacer pausas.


La teoría y la práctica

A la mayoría, el juego les trae más diversión que el estudio. Pero no se olviden de eso: A largo plazo un hace más dinero, cuando lee aplicado. Yo considero 1 hora para leer y 3 horas para jugar óptimo. La mayoría no va a poder sostener eso. Pero tratad por lo menos de llegar a una relación de 1 a 5.


Las metas fijas

Las metas son solamente de gran ventaja para el aspecto teórico. Uno debería tomarse en cuenta, en que tiempo hay que tomar en cuenta cual material . Lo que se trata en la parte práctica, uno no debería ponerse bajo presión. Aquí decide el Bankroll Mangement sobre la subida en los límites.


Fuente Pokerstrategy